در حالی که آموزشهای زیادی در مورد بازی ریورسی یا اتللو وجود دارد اما در آنها چیزی بیش از بازی ریورسی نوشته نشده است.
هدف از این آموزش رفع کمبود در این زمینه است.
در بازی ریورسی کلاسیک هدف این است که در پایان بازی تعداد دیسکهای رنگ شما بیشتر باشد.
در ریورسی معکوس قوانین همان است اما هدف بازی در آن تمام کردن با کمترین تعداد دیسکها است.
اغلب استراتژیهای تفکر در بازی کلاسیک میتوانند همچنان در بازی معکوس مورد استفاده قرار گیرند، اما به صورت معکوس!
————————————————————————————————————————————————————————————————
قوانین بازی
بازی ریورسی یا اتلو به صورت رقابتی بین دو نفر، سیاه و سفید، در یک صفحه ۸×۸ با ۶۴ خانه مربعی شکل انجام میشود (البته انواع کوچکتر و بزرگتر نیز وجود دارند). در این بازی ۶۴ دیسک (مهره) وجود دارد که یک طرف آن به رنگ سفید و سمت دیگر مشکی است.
بازی به این صورت شروع میشود که دو مهره مشکی (یعنی سمت مشکی مهره بالا قرار میگیرد) در مربعهای e4 و d5 و دو مهره سفید در d4 و e5 قرار میگیرند.
مشکی شروعکننده بازی است و سپس به نوبت بازی میکنند.
در هر نوبت بازیکن باید یک دیسک با رنگ خودش در یک مربع خالی در کنار مهرۀ رقیب قرار دهد به طوری که در یک یا چند راستا (افقی، عمودی و قطری) به این صورت باشند که یک یا چند مهرۀ رقیب در میان دو مهرۀ رنگ ما قرار بگیرند. در این صورت تمام مهرههای رقیب چرخیده و به رنگ ما در میآیند.
دیسکها میتوانند چرخانده شوند تا رنگ آنها تغییر کند، اما نمیتوان آنها را از مربعی به مربع دیگر جابهجا کرد و یا آنها را از صفحه خارج کرد.
بازیکنان نمیتوانند از انجام حرکت گذر کنند مگر اینکه هیچ امکان حرکت مجازی برای آنها وجود نداشته باشد، در این صورت نوبت به حریف میرسد.
بازی تا زمانی ادامه مییابد که بازیکنان هیچ امکان حرکتی نداشته باشند. معمولاً زمانی که تمام ۶۴ مربع پر شده باشد.
————————————————————————————————————————————————————————————————
هدف بازی
ریوسی
برنده بازی بازیکنی است که بیشترین تعداد مهرهها را در پایان بازی به رنگ خود چرخانده باشد.
براساس قرارداد، مربعهای خالی در پایان به امتیاز برنده اضافه میشود.
بنابراین شکل۲ نشان میدهد سیاه با نتیجۀ ۳۵-۲۹ برنده شده است.
اگر تعداد مهرههای هر دو بازیکن در پایان برابر باشد بازی مساوی شده است.
ریورسی معکوس
ریورسی معکوس (یا آنتیریورسی) با همان قوانین انجام میشود با این تفاوت که هدف بازی تغییر کرده است.
برنده کسی است که در پایان دیسکهای کمتری در صفحه داشته باشد.
شکل۲ نشان میدهد در ریورسی معکوس ۲۹ دیسک سفید در برابر ۳۵ دیسک مشکی به پیروزی رسیده است.
بد بازی کردن نسبت به ریورسی معمولی برای پیروزی در ریورسی معکوس کافی نیست بلکه باید حریف را مجبور کنید مهرههای بیشتری را بگیرد تا شما برنده شوید.
————————————————————————————————————————————————————————————————
استراتژی بیشترین مهره
ریوسی
مبتدیها معمولاً به این دلیل که در انتهای بازی برنده کسی است که بیشترین دیسکها را داشته باشد، این را به عنوان یک استراتژی در طول بازی در نظر میگیرند.
در شکل زیر موقعیتی را میبینید که نشان میدهد مهرههای بیشتر در یک زمان نمیتواند پیروزی نهایی را تضمین کند.
سفید با نتیجۀ ۱-۵۹ جلوتر است اما هیچ حرکت مجازی ندارد.
مشکی میتواند بازی را با گذاشتن مهره در a1 یا h8 ادامه دهد و سپس گوشههای دیگر را نیز بگیرد.
سفید مجبور است هر بار از انجام حرکت گذر کند زیرا حرکت مجازی ندارد و بنابراین مشکی با نتیجۀ ۴۰-۲۴ بازی را خواهد برد.
همچنین ممکن است وسوسهانگیز باشد که حریف را با بیشترین تعداد مهرههایی که میتوانیم از او بگیریم زودتر شکست دهیم، اما این در صورتی امکانپذیر است که حریف شما با غفلت طبق استراتژی تبخیر کار کند و به آن توجهی نداشته باشد وگرنه بعید است بتوانید موفق شوید. با گذشت زمان مشخص میشود که شما ناموفق بودهاید و شاید چند حرکت خوب را از دست داده باشید و حریف شما با چند حرکت مناسب شما را به سمت شکست بکشاند.
ریورسی معکوس
در مقابل این حالت یک پایان ایدهآل برای سفید در ریورسی معکوس است، خواه ناخواه مشکی مجبور است هر چهار گوشه را بگیرد و بازی را با ۴۰ مهره در برابر ۲۴ مهرۀ سفید به پایان برساند. در عمل، تلاش برای ایجاد کردن چنین حالت ایدهآلی خطرناک است. گرفتن تعداد زیاد مهرهها میتواند پویایی شما را در کنترل داشتن روی بازی از بین ببرد. در نظر بگیرید در شکل۵ تنها یکی از مربعهای X یا C مشکی باشد. سفید مجبور است یکی از گوشهها را بگیرد و حتی اگر مشکی سه گوشۀ دیگر را هم بگیرد نتیجۀ نهایی ۴۰-۲۴ یا ۴۳-۲۱ به نفع مشکی خواهد شد.
من در یکی از بازیهایم به شدت مشغول آماده کردن شرایط بازی برای یک پایان بزرگ بودم که این واقعیت را که حریف من در حال تبخیر بود را از دست دادم و ناگهان مجبور شدم آخرین مهرههای او را نیز بگیرم قبل از اینکه حتی نیمی از مهرهها در صفحه گذاشته شده باشد. حال به جای این کار بیشتر سعی میکنم حریف را متقاعد کنم که باقی میماند (تا به این طریق وی را منحرف کنم).
مهرههای تثبیت شده
ریورسی معکوس
مهرهای که در مربع گوشهای قرار بگیرد نمیتواند چرخانده شود، که به آن مهرۀ تثبیت شده میگوییم.
مهرههای همرنگ در همسایگی گوشه، اگر حریف در ادامۀ بازی راهی برای حمله به آنها نداشتهباشد نیز تثبیت شده هستند.
در شکل۶ مشکی ۲۳ مهرۀ تثبیت شده دارد در حالی که تنها یک مهرۀ سفید (d6) تثبیت شده است و هیچ راهی برای چرخش آنها در حرکات بعدی وجود ندارد. مشکی تنها نیاز دارد تا ۱۰ مهرۀ دیگر از ۴۰ مهرۀ باقیمانده را گرفته و تثبیت کند تا بتواند پیروزی خود را تضمین کند.
ریورسی معکوس
در بازی معکوس باید از ایجاد مناطق تثبیت شده با رنگ خودتان اجتناب کنید اما سعی کنید به ساخت چنین حالتی برای حریفتان کمک کنید. ساخت بلوکهایی از رنگ شما با داشتن یک «روزنه» در آن وجود داشته باشد به گونهای که حریف مجبور باشد از آن نقطه بازی کند میتواند مفید باشد هر چند باید مراقب اثرات جانبی منفی که ممکن است برایتان پیش آید باشید.
————————————————————————————————————————————————————————————————
استراتژی موقعیت
ریوسی
دیدیم که گوشهها چقدر سودمند هستند. در نظر داشتهباشید که هر مهرهای که شما میگذارید ممکن است به عنوان «سنگ بنایی» برای حریفتان عمل کند. به سادگی سعی میکنیم برای هر مربع یک ارزش ثابت تعریف کنیم. گوشهها خیلی خوب هستند، مربعهای X و C بد هستند (زیرا به حریف امکان دسترسی به گوشه را میدهند)، مربعهای A و B خوب هستند و….
از آنجایی که صفحۀ بازی از چند جهت تقارن دارد بنابراین تنها ۱۰ نوع متفاوت از مربعها وجود دارد. شکل ۷ بخشی از جدول برآورد استاتیک مورد استفاده برنامه ریورسی که در نسخههای قبل ویندوز را نشان میدهد. خوشبختانه بازی بسیار عمیقتر از این است (وگرنه هیچ جذابیتی نداشت) و چند بار بازی کردن توسط بازیکنانی با هر سطح از قدرت آشکار میکند که استراتژی تلاش برای بازی در مربعهای «خوب» و پرهیز از مربعهای «بد» میتواند خیلی زود منجر به در دست گرفتن کنترل بازی شود. با این وجود ایدۀ ارزشگذاری استاتیک میتواند در انتخاب بین دو حرکت مفید باشد که ممکن است در شاخصهای دیگر ارزشهای یکسانی برای این دو پدیدار شده باشد.
زمانی که برای حرکت بعد طرحریزی میکنید لازم است پاسخ حریفتان را نیز پیشبینی کنید و سپس پاسخ خودتان به حرکت او و الی آخر. در پایان بازی این امکان وجود دارد که تمام تغییرات ممکن را محاسبه کنید، اما در طول بازی لازم است مکانیزمهایی استفاده کنیم که نیازی به محاسبۀ تمام احتمالات نباشد مثلاً یک احساس از ارزش نسبی مربعهای مورد نظر.
ریورسی معکوس
با نگاهی به شکل۵ روشن است که اگر بتوانید حریف را مجبور به گرفتن هر چهار گوشه و لبهها کنید به احتمال زیاد بازی با مهرههای بیشتر برای او به اتمام خواهد رسید. به سادگی با معکوس کردن مقادیر داده شده برای هر مربع در تقریب نخست میتوان به یک ارزیابی ثابت برای بازی معکوس دست یافت. مطالعات بیشتر نشان میدهد که در حالی که اشغال مربع X در بازی کلاسیک به احتمال زیاد باعث از دست رفتن گوشه میشود بنابراین معمولاً یک حرکت بد است، بنابراین اگر میخواهید حریف را مجبور به گرفتن گوشه کنید باید بر روی مربعهای C و X کنترل داشته باشید.
زمانیکه یک مهره در مربع C قرار داشته باشد تنها میتواند با یک حرکت در گوشه چرخانده شود. مربعهای X سادهتر میتوانند چرخانده شوند و ممکن است توسط حریف به عنوان یک سنگ بنا به مربع C مورد استفاده قرار گیرد. به همین ترتیب گرفتن زود هنگام مربع A میتواند امکان دسترسی به مربع C را برای حریف محیا کند، بنابراین (احتمالاً) باید از آن پرهیز کرد. با این حال گرفتن حداقل یک مربع A برای جلوگیری از دسترسی حریف از چرخاندن مربع X لازم است. گوشههای جنوبشرق و جنوبغرب را در شکل ۸ مقایسه کنید. مشکی تقریباً به طور قطع مجبور به بازی کردن در h8 تا پیش از پایان بازی است و مجبور است یک گوشۀ ناخواسته را به دست آورد. به هر حال با بازی در a6 میتواند مهرۀ b7 را بچرخاند و اگر سفید نتواند دوباره b7 را بچرخاند، بسته به تحرک نسبی در طول ادامۀ بازی، این احتمال وجود دارد که سفید مجبور شود گوشۀ جنوبغربی را بگیرد.
————————————————————————————————————————————————————————————————
تحرک
ریوسی
در هر مرحله از بازی مجبورید از بین تعداد حرکات محدودی که در دسترس شما است یکی را انتخاب کنید.
در شکل۹ سفید تنها سه حرکت مجاز یا «آزادی» دارد، که دو تا از آنها دسترسی مشکی را به گوشه فراهم میکنند. فرض کنید سفید در e8 بازی کند، مشکی ۱۳ حرکت مجاز خواهد داشت که ۱۱ مورد از آنها اگر هر دو بازیکن به بهترین شکل ممکن بازی را ادامه دهند به پیروزی مشکی منجر میشود.در این موقعیت سفید تحرکپذیری کمی داشته و انتخابهای محدودی برای انجام دارد که تمام آنها بسیار بد هستند.
درحالی که مشکی تحرک خوبی داشته و انتخابهای زیادی دارد. تا زمانی که حداقل یک حرکت غیرفاجعه وجود داشته باشد تعادل بین دو بازیکن حفظ میشود. اما اگر شروع به محدود کردن موقعیتهای حریف خود کنید در حالی که خود از محدود شدن حفظ کنید قادر خواهید بود وی را مجبور به انجام حرکات بد کنید.
ریورسی معکوس
مفهوم تحرک در بازی معکوس نیز نکتهای کلیدی است.
اگر بتوانید به موقعیتی دست یابید که حرکات امکانپذیر حریف را محدود کنید به خوبی در مسیر پیروزی قرار خواهید گرفت.
————————————————————————————————————————————————————————————————
استراتژی تبخیر
استراتژی «کم زیاد است»
ریوسی
سادهترین راه برای افزایش تحرک نسبت به حریف در طول بازی این است که مهرههای کمتری در صفحه داشته باشیم.
بنابراین در حالی که میخواهیم در پایان بازی مهرههای بیشتری داشته باشیم باید تلاش کنیم تا در مراحل اولیۀ بازی مهرههای کمتری را تصاحب کنیم.
البته حریف نیز این را میداند و او نیز احتمالاً سعی میکند همین کار را انجام دهد.
همچنین باید مراقب باشید که تبخیر نشوید. در این وضعیت مشکی میتواند سفید را با بازی کردن در d6 محو کرده و بازی را زودتر تمام کند.
ریورسی معکوس
استراتژی تبخیر همچنین در بازی معکوس نیز مفید است.
هدف این است که سعی کنیم روی حریف کنترل داشته و حرکات مجاز یا آزادی عمل وی را کم کنیم.
تعداد مهرههای کمتر شما باعث آزادی عمل کمتر و احتمالاً ایجاد حرکات ضعیفتر برای حریف میشود.
برخلاف بازی عادی نباید نگران محو شدن مهرههای خود باشید (زیرا این پیروزی محسوب میشود) بلکه باید مراقب باشید که حریف به طور کامل تبخیر نشود.
———————————————————————————————————————————————————————————————–
#بازی #بازیفکری #بازی_فکری #ریورسی #بازی_ریورسی #کادو #کادوچیبخریم #کادو_چی_بخریم
#بازارچه_کتاب #بازارکتاب
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.